Hands-On: gamescom PvP-Demo
Nachdem wir schon einen Blogeintrag über die ersten Eindrücke von der PvE-Demo veröffentlicht haben, werden wir uns in diesem hier nur über die PvP-Demo beschäftigen. Eins vorneweg. Mir persönlich hat die PvP-Demo viel mehr Spaß gemacht als das PvE. Ich hätte nie gedacht, dass die Features, wie zum Beispiel das Downed System, aktives Ausweichen etc., so wunderbar ins PvP passen. Dass die klassischen Heiler- und Tank-Klassen jetzt fehlen, tut dem Spiel auch keinen Abbruch. Im Gegenteil, da jede Klasse mindestens eine Heilfertigkeit besitzt und sowieso alle Spieler dasselbe Level haben und eine gleichwertige Ausrüstungen tragen, wirken die Kämpfe viel länger und fordernder als bei anderen klassischen MMOs.
Dazu kommt, dass es viel mehr Bewegung im Spiel herrscht. Das aktive Ausweichen wurde meiner Meinung ganz gut umgesetzt. Man kann immer noch durch Doppelklick der Tasten: Q,W,E,S in die gewünschte Richtung ausweichen oder jetzt zusätzlich über den Ausweichenbutton ( = Hotkey: B). Durch das neue Energiesystem, kann man aber höchstens zweimal hintereinander ausweichen. Nach kurzer Regeneration ist dies aber wieder möglich. Außerdem hat jede Klasse einige Fähigkeiten, um den Gegner auf Distanz zu halten. Sei es durch wegschleudern, betäuben, verlangsamen usw. . Besonders als Nahkämpfer sollte man immer darauf achten ganz nah am Gegner dran zu bleiben. Steht ihr zu weit weg und führt eine Fähigkeit aus, geht der Angriff ins leere und ihr könnt die Fähigkeit erst nach der Ablinkzeit wieder benutzen.
Wie schon oben erwähnt bin ich sehr angetan vom Downed-System im GW2-PvP. Besonders weil es auch die Möglichkeit gibt angeschlagene gegnerische Spieler mit einem Finishing-Move endgültig ins Jenseits schickt. Dabei muss man einfach nur in der Nähe des Ziels stehen und ihn anklicken bzw. die „F“-Taste drücken. Da die Aktion aber eine lange Wirkzeit braucht (ca. 3 Sek.), kann diese aber auch leicht unterbrochen werden. Dabei hat jede Klasse im angeschlagenen Zustand eine Fähigkeit zum Unterbrechen. Diese hat aber eine hohe Ablinkzeit, sodass man meistens alleine nur einen gegnerischen Finishing-Move verhindern kann. Zusammengefasst entsteht durch das Downed-System ein weiteres spannendes Element im PvP. Denn im Gruppenkampf steht man dann immer vor der Entscheidung: Soll ich zunächst versuchen den angeschlagenen gegnerischen Spieler den Rest zu geben oder soll ich mich erst um die anderen gegnerischen Spielern kümmern? Umgekehrt wenn im eigenen Team jemand angeschlagenen ist, steht man meistens vor der Entscheidung sein Kamerad sofort auf die Beine zu helfen oder erstmal die Gegner in Schach zu halten. Lustig wird es aber, wenn in einem Duell beide Kontrahenten im angeschlagenen Zustand sind und Beide ums Überleben kämpfen. ;)
Auf der Karte selbst konnte man fast alle Objekte zerstören. Dies dient nicht nur als nette Zugabe, sondern bietet auch taktische Möglichkeiten weitere Wege zu den Eroberungszielen zu öffnen. Kleinere Kisten die als Hindernisse dienen, können Spieler mit ihren normalen Fertigkeiten aus dem Weg räumen. Ein weiteres Beispiel: Anstatt die Turmuhr über die zwei herkömmlichen unteren Eingänge zu betreten, kann man über die Fenster ins Gebäude eindringen, indem man diese zerstört. Oder wenn man es ordentlich krachen lassen will, kann man gleich das Tribok benutzen. Damit reißt man gleich die komplette Wand der Turmuhr oder macht andere Gebäude den Erdboden gleich.
Die meisten sPvP-Runden habe ich mit einem Krieger gespielt. Dabei hatte ich mit den Waffensets: Zweihandhammer und Einhandschwert + Kriegshorn die besten Erfahrungen gesammelt. Der Zweihandhammer machte richtig viel Bumms, gleichzeitig konnte man damit schön einzelne Gegner betäuben oder wegschleudern. Das Schwert war gut geeignet fliehende Gegner abzufangen und zu verlangsamen. Oder einfach große Distanzen zu überbrücken und den Feind in den Nahkampf zu halten. (Anm.: Die dritte Schwertfertigkeit wurde geändert und verlangsamt nun Gegner, statt sie zu betäubem!) Das Kriegshorn war dabei eine nette Ergänzung, um Verbündete zu unterstützen. Besonders die Charge-Fähigkeit mit dem Speedbuff für alle Spieler war ideal, um schnell von einem Eroberungspunkt zum Anderen zu gelangen. Für die Grundfähigkeiten wählte ich nach einigen Runden Stomp, Bull‘s Charge, Endure Pain und Battle Standard. Insgesamt fand ich das Build schön flexibel. Mit den Grundfähigkeiten sorgte der Hammer schön für ordentlichen Schaden und Control. Und der Support durch Kriegshorn und Standarte war auch ganz nett. Ansonsten macht es natürlich Spaß verschiedene Waffen und Fertigkeiten auszutesten, um am Ende jede Runde sein Build neu anzupassen.
Was leider auch noch in der Demo auffallen war, dass es am Spiel noch einiges zu werkeln gibt. So werden manchmal die Lebenspunkte der einzelnen Teammitglieder und deren Position auf der Karte/Minimap nicht angezeigt. Auch gibt es in Moment nur eine „Finishing-Move“-Animation, wo der Charakter „matrixmässig“ hochspringt, um dann auf seinen Gegner zu landen. Am Anfang mag es zwar ganz lustig aussehen, besonders bei den Asuras, aber nach einiger Zeit hat man sich daran Satt gesehen. Laut den Entwicklern wird aber auch an weiteren Animationen gebastelt. Auch soll es weitere Karten und Spielmodi geben.
Ansonsten konnten uns die Entwickler noch ein paar Informationen verraten. So wird es ein ähnliches System, wie die Balthasar-Punkte aus GW1 geben. Damit kann man dann später einzelne Titel und (vielleicht) Skins freischalten können. Zu WvW gab es leider kaum Antworten zu unseren Fragen. Das einzige was wir heraus bekamen, war dass man die Belagerungsgeräte (fast) überall aufbauen und frei bewegen kann.
Zusammengefasst: Auch wenn man sich jetzt eher für das World-PvP interessiert oder eher zu PvE tendiert, der sollte dennoch das Structured PvP eine Chance geben. Der Ersteindruck ist duchwegend positiv und durch die unkonventionnelen Features von GW2, ist es wirklich ein einzigartiges PvP.



Danke für den schönen Einblick in deine PvP-Erlebnisse auf der GC. Ich war schon sehr begeistert von dem Stream zum Spiel Arenanet vs. boon control.
Auch die Infos zum Crafting neulich von SamBa fand ich sehr schön, hoffe noch paar mehr nicht Mainstream-Infos zu lesen. Wie sieht es denn mit Inventar aus, wie gr. sind die Taschen, was gibts so für Animationen( /Slash-Befehle)?
So Long
Lombarok
Also zum Rucksack bzw. Inventar in GW2 kann ich sagen, dass der Starterrucksack 20 Slots beinhaltet. Die genauen Zahlen für weitere Rucksäcke und deren Slots weiß ich nicht. Glaube man kann drei weitere mit jeweils 10 oder 15 Slots erwerben.
In der jetztigen Demo funktionieren folgende Animationen:
/wave
/salute
/laugh
/cheer
/dance (aber ohne Animation)